5/10/2026

Registro de Exploración #8.1: Primera parte — Regresando al Valle de Bowser


Bueno, habiendo terminado 2 niveles del Valle de Bowser (Volcanic Voyage/Inferno) y aún con la moral en alto, aunque algo golpeado, la aventura continúa. Ahora me encuentro en una casa fantasmal (Frozen Fears) que es una auténtica tortura. Entre pequeños Boo y dino espectros (los Eeries), he podido avanzar los tramos a trompicones, y debo decir algo: ¡EL HIELO NO AYUDA!

 Pero la música, siendo muy atmosférica, consiguió mantener viva la chispa de la esperanza, y eso ayudó bastante, pues el último tramo lo superé a base de paciencia y temple de acero. Nada mal el nivel, aunque no es de mis favoritos.

Ahora que se abrió un camino bifurcado, terminé en un nivel llamado Koopa Lake 2. El nivel no parece tramposo, pero debo decir que se vuelve laberíntico en ciertos tramos, así que uno tiene que calcular todo y estar pendiente del entorno; si fallas en un punto, no te pierdes, pero sí puede afectar tu travesía. El Valle de Bowser siempre trae sorpresas, y este nivel tenía una bastante curiosa: una luna mágica oculta y un tramo final donde el creador nos puso a un par de molestos Hammer Brothers voladores (Amazing Flyin' Hammer Brothers), claramente colocados con malas intenciones para provocar ansiedad y frustración. Pero una vez vencidos, el resto se vuelve sencillo. Es un mundo sin demasiados tropiezos; solo pide paciencia.

Ahora me desvié de la ruta principal para entrar a un castillo repleto de Monty Moles. En este nivel (Monties Mansion), la gracia y el reto están en el tramo final, donde tendrás que avanzar montado sobre un Mega Mole. Debo decir que es bastante molesto, pues si no calculas bien el salto, mueres. Pero como ya sabes, esto es de prueba y error, constancia y paciencia. Al final se consigue y se logra superar la prueba. Algo que se agradece mucho de este nivel es la música del tramo final; reconozco que encaja perfectamente con este tipo de desafíos de dificultad progresiva. Monties Mansion no es un infierno kaizo; es simplemente un nivel de paciencia y saltos medidos.

El overworld sigue sorprendiéndome. Ahora estoy a un solo nivel (Freezeflame Rock) de llegar al castillo 7 y luego al castillo de Bowser. Pero algo me dice que hay una trampa en todo esto; no siento que este sea realmente el final de la aventura.

¿Continuaré avanzando?
Creo que sí.

…Y si bien Freezeflame Rock es el último nivel antes de entrar al castillo 7, debo decir que es un nivel bastante molesto. Saltos precisos, ángulos que calcular y enemigos colocados malintencionadamente son parte de las cosas con las que hay que lidiar para llegar a la meta. Pero eso no es todo: estamos en medio de un mar de lava, así que no existe piso firme; solo queda saltar y seguir saltando. Y aunque por momentos resulta desesperante, debo reconocer que me pareció interesante la forma en que fue construido el nivel. Más allá de la dificultad, fue una experiencia bastante entretenida. Es otro mundo de saltos precisos, velocidad constante y nervios de acero.

Notas de Bitácora:

  • Pasar un tramo hasta llegar al checkpoint de la casa fantasmal (Frozen Fears) no fue una tarea sencilla; el truco estaba en calcular bien el paso y coordinar los saltos sobre un dino espectro. Parece simple, pero eso, para un “dedos rotos” como yo, toma tiempo.

  • El creador sigue obsesionado con las plataformas minúsculas, las cuales son un suplicio, sobre todo cuando aparecen en los niveles de hielo, lava o de “las alturas”.

  • Los Amazing Flyin’ Hammer Brothers fueron avistados por primera vez en Donut Plains 4 de Super Mario World, y desde entonces se han ganado la reputación de ser una de las variantes más molestas y agresivas de los Hammer Brothers tradicionales. A diferencia de sus contrapartes terrestres, estas criaturas patrullan los cielos montadas sobre pequeñas plataformas voladoras que se balancean constantemente de un lado a otro. Desde el aire, atacan lanzando martillos en picada, convirtiendo cada salto en una situación de riesgo calculado. Su presencia suele generar tensión inmediata, especialmente en niveles con plataformas reducidas o abismos cercanos. Aunque existen varias formas de derrotarlos —como golpear la plataforma desde abajo, saltar sobre ellos o utilizar bolas de fuego— acercarse demasiado suele ser peligroso. La lluvia constante de martillos obliga al jugador a medir cada movimiento con precisión, ya que un error mínimo puede terminar en una caída fatal. Curiosamente, cuando uno de estos enemigos es derrotado, la plataforma continúa flotando y siguiendo su trayectoria original, como si aún conservara la memoria del combate. Sin embargo, si el Hammer Brother cae antes de que la plataforma inicie su recorrido, esta permanece inmóvil en el aire, suspendida en un extraño silencio. Durante la presentación de enemigos en los créditos del juego, las plataformas de los Amazing Flyin’ Hammer Brothers presentan una apariencia distinta: bloques vacíos de tono gris oscuro reemplazan a los clásicos bloques giratorios claros, detalle que les otorga una estética aún más extraña y mecánica.

  • Los Eeries, también conocidos como Dino-Espectros, fueron registrados por primera vez en Super Mario World como entidades fantasmales que suelen habitar zonas oscuras, cavernas silenciosas y casas embrujadas. A diferencia de otros enemigos del Reino Champiñón, estas criaturas no necesitan correr ni atacar directamente; su sola presencia basta para convertir un tramo sencillo en una experiencia inquietante. Su patrón de movimiento varía constantemente: algunos avanzan en línea recta con una calma perturbadora, mientras otros flotan siguiendo trayectorias tambaleantes e impredecibles, obligando al jugador a calcular cada salto con extrema precisión. Lo más peligroso es que rara vez aparecen solos. Los Eeries suelen desplazarse en grupos, rodeando plataformas y estrechos pasillos, creando una sensación permanente de presión y vigilancia. El menor contacto con ellos resulta dañino para Mario o Luigi, y debido a sus movimientos erráticos, es común cometer errores por nervios o apresuramiento. En escenarios con hielo, plataformas reducidas o saltos ajustados, su presencia puede transformar por completo el ritmo del nivel. Su nombre proviene de la palabra inglesa “Eerie”, utilizada para describir algo extraño, inquietante o escalofriante. Y tras cruzarse con ellos en plena oscuridad, resulta fácil entender por qué recibieron ese nombre.
Capturas:






Niveles explorados: 4

Sensación: Fluidez con grado de dificultad

Estado del jugador: Alerta

Tiempo de juego: 2 horas con 30 minutos

La ruta final ya está tomada. Solo queda superar el castillo 7 (Disturbing Castle) y finalmente el castillo de Bowser… pero lo dejaré hasta aquí por ahora.

 Esta aventura continuará.


5/03/2026

Registro de Exploración #7: Segunda parte — Regresando al mundo 3


He podido salir con lo justo de la casa fantasmal; el tramo final fue una pesadilla de plataformas resbaladizas. Mientras saltaba, tratando de no dar una patinada fatal, los pequeños Boo me acosaban con sus movimientos traicioneros. Haunted Health me llevó al límite más de una vez, pero como siempre, con esfuerzo, uno sale victorioso de esas trampas mortales llamadas casas fantasmales.

El camino es brumoso; sigo perdido en ese mundo. Pensé que el nivel Pokert Port me llevaría hacia alguna puerta dimensional, pero no fue así. Haunted Health y Pokert Port conducen a un nivel que es pura adrenalina y aventura osada: Neverfly Fortress. Es una fortaleza aérea rodeada de seres fantasmales y trampas…

Tras superar ese nivel, avancé por otros mundos hasta encontrar el camino que me devolvió al mundo 3, y desde ese punto iré hacia el Valle de Bowser. Debo decir que los otros mundos fueron realmente desafiantes, sobre todo los tres últimos. Pero ahí no quedó el asunto: descubrí algo más que no pienso revelar. Parte de la gracia del juego es descubrirlo.

Lo único que puedo decir es que estar varado ahí y superar esos niveles me hizo apreciar aún más el hack. Había niveles muy desafiantes, pero a la vez creativos, como por ejemplo Pyra Psychodelic, el cual tenía un tramo bastante duro: por momentos toda la pantalla se ponía oscura, tenías que esperar para ver el camino y, encima de todo, esquivar a los Bullet Bills. Cada tramo era un suplicio: entre la luz intermitente, los Bullet Bills y los picos, todo exigía paciencia. Aunque había un pequeño truco para avanzar.

 Nada estaba perdido. Cuando entras al nivel Ultra Multicaos, ahí comienza la verdadera prueba, y se revela la presencia de los Roboxx… pero eso es harina de otro costal. Ya he contado mucho.

Chaos Complexx es otro nivel de paciencia, precisión y destreza; también fue complicado y bastante desafiante. No diré mucho para no romper la magia, pero quienes busquen retos lo encontrarán aquí, al igual que en el último tramo, Braindamage Finale, uno de mis niveles favoritos de ese mundo.Toda una experiencia jugarlo, aun con la sangre en los dedos, porque había tramos realmente duros. En fin, un mundo que empieza sencillo, pero que se vuelve cada vez más complejo y retador.

Nota de Bitácora:

  • Tendré que regresar a ese mundo alternativo; siento que hay un nivel oculto. Pienso que en Pyra Psychodelic hay una entrada secreta.

  • La música en estos niveles ha sido una gran compañía para los retos que había que superar.





Resumen del Mundo:

Mundos explorados:  Mundo de los Roboxx

Dificultad del mundo: Intermedio +4

Mejores niveles: Neverfly Fortress, Chaos Complexx, Haunted Health

Nivel más desafiante: Chaos Complexx, Ultra Multicaos

Peor nivel: Ninguno

Mejor música: TODOS; cada nivel brilló con su banda sonora

Overworld: Bueno

Diseño de niveles: Bueno, con dosis de originalidad

Sensación general: Buena, aunque un poco injusta

Tiempo de juego: 3 horas con 30 minutos

¿Continuaré este hack?: Sí, aunque por momentos dan ganas de tirar la toalla

Seguiremos adelante. El Valle de Bowser nos espera y luego el final épico, aunque ha quedado pendiente el mundo secreto. Consiguiendo los portales dimensionales lo terminaré… pero eso será para otra saga.

Bitácoras del VLDC #11: Una nueva aventura, camino al Azul Fortress


Una nueva aventura ha iniciado. Voy a recorrer todos los niveles que me llevan hacia el punto trazado: el mítico Azul Fortress. Y lo de “mítico” lo digo porque me huele que será una fortaleza bastante retadora, de esas en las que uno muere más de 100 veces. Pero bueno, el viaje ya comenzó.

Arranqué con un nivel que me pareció muy nostálgico, con una banda sonora que homenajea la vieja escuela. Fue un nivel sencillo, sin tropiezos de dificultad: Green Meadows fue la bienvenida a la aventura.

Debo decir que el siguiente nivel (Ninjis Plains) sí fue un poco más duro. Tuvo sus momentos de clímax intenso, pero se logró pasar. Entre los Ninjis y los molestos Chargin’ Chucks, se avanza épicamente; aunque más de uno de esos personajillos me la puso difícil. Pero en fin, uno ya sabe cómo tratarlos.

Por cierto, la música fue sencilla; no me enganchó demasiado, solo cumplió su función y punto. Fueron 2 niveles divertidos, no lo niego.

Nota de Bitácora:

Los Chargin’ Chucks, registrados por primera vez en Super Mario World, se presentan como enemigos comunes, pero con una resistencia fuera de lo habitual. No son de confiar: pueden lanzar pelotas de béisbol, patear balones de fútbol americano o incluso arrojar rocas con una pala. También tienen la capacidad de romper bloques giratorios y de agarre, lo que los convierte en una amenaza constante en terrenos inestables.

He observado que su comportamiento se vuelve más agresivo cuando Mario va montado en Yoshi, como si detectaran una ventaja que necesitan neutralizar. Para derribarlos, se requieren tres saltos sobre su cabeza; cada impacto los aturde, pero también los vuelve momentáneamente invulnerables al siguiente golpe.

 El verdadero problema no es solo su resistencia, sino el efecto que provocan: al rebotar sobre ellos, es fácil perder el control y terminar chocando contra otro enemigo o caer en una trampa. No atacan con precisión… pero generan caos. Sin duda, uno de los enemigos más molestos que he encontrado hasta ahora.

Capturas:



Ruta tomada: Desvío del mapa hacia Azul Fortress

Niveles explorados: Green Meadows y Ninjis Plains

Sensación: Alerta con ligera dosis de nervios

Estado del jugador: Tranquilo

Ahora seguiré el camino con un nivel cavernoso llamado Grassy Grotto. Veremos qué sorpresas trae ese mundillo subterráneo.



5/01/2026

Bitácoras del VLDC #10: Otro switch activado… pero el overworld aún no termina de mostrar sus cartas


He culminado la exploración de la cueva donde se encuentra el Switch Palace rojo, y debo decir que los últimos niveles (mundos) me parecieron retos bastante intensos y divertidos. Dentro de ellos, rescato mucho el nivel Oops!, el cual te hace ir ascendiendo a trompicones mientras la lava comienza a subir. Pero el asunto no queda ahí: mientras te mueves para no morir quemado, tendrás que esquivar rocas que caen en tu camino, y eso, en ese punto, es fatal. Es un nivel de reflejos y saltos calculados.

Podría decir que es otro típico nivel de Super Mario World, pero la ambientación cavernosa y la forma en que se desarrolla lo hacen bastante entretenido de jugar. Logra su cometido: el creador nos dio un reto muy “potable”.

Pero, aparte de Oops!, Archaic Architecture fue otra de las perlas de este “mundo subterráneo”: una cueva laberíntica con muchas trampas, saltos y situaciones enredadas que la hacían muy épica, sobre todo por su banda sonora. Al principio parece tranquilo, pero como es un VLDC, todo comienza a ponerse denso cuando llegas a la mitad del nivel. Aun sin ser un nivel infernal, tiene sus momentos de romperte, incluso si no eres un “dedos rotos” o un manco. Pero tranquilo: no es algo que te rompa la cabeza intentando pasarlo; al final es llevadero, y eso tiene chicha. Aunque debo decir que se me hizo un poco largo en comparación con otros niveles de este VLDC… cosas de los “creadores”.

Una vez superado el último nivel, fui por el Switch Palace rojo y, como es normal en estos hacks de comunidad, no fue nada sencillo. Fue prueba y error un par de veces para dar con él. Nada del otro jueves: calcular, soltar… y listo.

Debo decir que fue un mundo bastante colorido, surrealista y llamativo. Una vez terminada esta pequeña aventura, regreso al inicio para ir hacia el Blue Fortress y luego, quizás, me dirija al siguiente Switch, aunque la aventura me llama a ir hacia un mundo de locuras que me tienta mucho.

Nota de bitácora:

En fin, este overworld tiene muchas vertientes y caminos alternos que hacen que te pierdas. Ahora… ¿con qué nos cruzaremos? ¿Pinchos, plataformas mortales, abismos… o mundos de locura? el overworld aún no termina de mostrar TODAS sus cartas.




Ruta tomada: Desvío del mapa hacia el Switch Palace rojo
Niveles explorados: Oops!, Archaic Architecture y Red Switch Palace
Sensación: Alerta con ligera dosis de nervios
Estado del jugador: PRENDIDO

Seguimos explorando mundos salvajes, locos, memorables, bizarros, divertidos y frustrantes…No hay un nunca parar.


4/30/2026

Bitácoras del VLDC #9: En la cueva misteriosa del Switch Palace Rojo

 

He comenzado mi travesía hacia el mítico Switch Palace rojo, y debo decir que el camino es un poco trunco, pero emocionante. Exploré 2 niveles, de los cuales uno me pareció muy divertido (Molten Cavern) y el otro muy adrenalínico, lo cual se agradece, porque es de esos niveles que te llaman al reto y no te dejan hasta que lo superas; y una vez logrado, la satisfacción es enorme.

Así fue con el nivel Pleasehold the line, en el que uno iba acelerado con plataformas móviles y, si calculabas mal o no coordinabas el salto, terminabas cayendo en la lava. Entre sierras, Fuzzies y otros enemigos, el nivel te exigía al máximo. Aun para un “dedos rotos” o un “manco”, este nivel era pura adrenalina, estrés y ansiedad… y otras cosas. Y lo que le hacía funcionar muy bien era la música, que bien le calzaba al nivel, excelente complemento.

Pero bueno, el vasto overworld aún tiene más sorpresas, y este VLDC te premia y a la vez te castiga. Estoy pronto a alcanzar el objetivo, y se agradece.

Nota de bitácora:

Los Fuzzies aparecen por primera vez en Super Mario World como enemigos particularmente raros que se desplazan alrededor de bloques o sobre vías. Su primera aparición es en Donut Plains 3, junto con los interruptores ON/OFF. No atacan directamente a Mario o Luigi, pero causan daño si se cruzan en su camino.


 
Ruta tomada: Desvío del mapa hacia el Switch Palace rojo

Niveles explorados: Molten Cavern y Pleasehold the line

Sensación: Alerta con ligera dosis de nervios

Estado del jugador: Acelerado…

El Switch Palace rojo está cerca, y es necesario explorar los niveles pendientes dentro de esa cueva misteriosa, que se perfila como el inicio de una nueva etapa… y sí que lo es.

4/26/2026

Registro de Exploración #7: Primera parte - Perdido en un mundo rosa

 


La aventura continúa; tras ir por el último Switch Palace en el mundo secreto Scrap Brain Zone y demorarme una buena brecha de tiempo (era un mundo de saltos y cálculos medidos, sobre todo en el tramo final), cumplí la misión: activar los 4 Switch Palace.

Una vez cumplido el objetivo, me dirigí al mundo 7, pero debo decir que el primer nivel de ese mundo no fue un lecho de rosas, sino una bienvenida directa al infierno. Fue un descenso intenso y, una vez alcanzada la meta, proseguí con otro nivel. Dios me ampare de las plataformas que el creador, con evidente malicia, ha colocado; aun así, logré superarlo.

El asunto es que regresé al mundo 3, donde había quedado pendiente encontrar un portal dimensional. Una vez logrado, y tras superar las peripecias del trayecto, terminé en un mundo inhóspito, alejado del mundo 7 (el valle de Bowser). Ahora me encuentro varado ahí, intentando encontrar una salida que me devuelva a mi realidad.

 Nota de Bitácora:

  • Este nuevo mundo, aunque inhóspito, presenta niveles normales. Sus dos primeros niveles se han mostrado extrañamente amables, pero aun así no me fío del todo. Ahora estoy detenido en una casa fantasmal y aún no sé qué vendrá. Debo decir que no estoy del todo confiado. La casa fantasmal me observa en silencio.

  • Para aquellos que quieran explorar este hack, puedo decir que la aventura es grata, pero con curvas de dificultad marcadas. Lo curioso es que, una vez que comienzas a jugar, el hack logra atraparte en su aventura. MUY RECOMENDABLE.

 Capturas:






Niveles explorados: 8

Sensación: Alerta constante

Estado del jugador: Confiado… pero con dudas


Esto aún no termina…

Tengo que descubrir la puerta que me lleve al mundo “real“

El juego me desvió del camino… pero fui yo quien decidió seguirlo.

Ahora estoy varado en un mundo secreto, lejos del mundo real.

El overworld me devoró.

Si regreso… habrá otro registro.


4/25/2026

Bitácoras del VLDC #8: El Switch Palace verde a la vuelta de la esquina.

 

El avance hacia el Switch Palace verde se dio antes de lo previsto. Entre trampolines, enemigos chungos que te ponen a prueba, escenarios cada vez más extraños, y un templo fantasmagórico donde tienes que batallar con un big boo, el tiempo pareció acortarse.

Es posible que la experiencia acumulada haya comenzado a rendir frutos. Aun así, y pese a considerarme un “dedos rotos”, los últimos 4 niveles resultaron especialmente entretenidos, aunque cada uno presentaba una marcada dosis de sadismo plataformero. Desde los insistentes Ninji, que aparecen en gran número y rebotan sin tregua en The Way of Ninji, hasta los persistentes Boo presentes en Soul’s Temple, cada segmento exigía paciencia y cálculo.

Entre todos, Streamside destacó como una experiencia particular: un nivel de corte surrealista que, pese a resultar por momentos irritable, es breve y directo. Su mayor reto reside en la búsqueda de la llave, lo que obliga a moverse con precisión, saber saltar, caer con precisión y moverse rapido. Es una propuesta original que refleja bien la esencia del VLDC: niveles diseñados para desafiar, frustrar y, al mismo tiempo, recompensar al jugador que logra superarlos.

Fueron 5 niveles intensos. Este overworld aún guarda más de lo que aparenta.




Ruta tomada: Desvío del mapa hacia la caverna del Switch Palace verde

Niveles explorados: The Way of Ninji, Soul’s Temple, Streamside, Indivisibility y Green Switch Palace

Sensación: Alerta con ligera dosis de nervios

Estado del jugador: Nervioso

La meta fue alcanzada. El Switch Palace verde ya no es una promesa lejana, sino un punto conquistado dentro de esta travesía. Con ello, se abre un nuevo frente: localizar el Switch Palace rojo y explorar los niveles pendientes dentro de esa cueva misteriosa, que se perfila como el inicio de una nueva etapa.